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ランチャーストライクガンダム 正式名称:GAT-X105 + AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE 通称:LS、Lスト パイロット:キラ、サイ、ムウ コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロード速度は良好 CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) 軌道の違うミサイルを2発発射 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3(36) 普通の頭部バルカン。特格と弾が共有 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 20(126) 通称「肩バル」。弾数はサブ射と共有。今作屈指の高性能である武装と言える。 【更新履歴】 06/12/27 非覚醒コンボに記入 06/10/10 駄文追記 06/10/02 新規作成 解説&攻略 連合の開発した"GATーX105ストライク"のストライカーパックシステム・バリエーションの一つ。 ランチャーストライカーを装備することによって、インパルス砲"アグニ"を使用可能となる。 その超威力により、原作では一撃でコロニーに穴を開けた。 他にも、ガンランチャー(ミサイル)・対艦バルカン砲を装備しており、その名の通り遠距離砲撃戦闘を重視した機体。 この機体は射撃特化で頭部バルカン以外は特殊なため、初めて扱うときは戸惑うだろう。 設定では遠距離主体の機体ではあるが、肩バルの存在により近距離戦では格闘機体すら封殺できる性能を持つ。 今作では1、2を争うお手軽強機体。 肩バルカンの性能がはっきり言ってゲームバランスを崩壊させるほどのものであり、『V(バルカン)ストライク』とも揶揄されるほどだ。 肩バルに頼って使うと白い目で見られるので、ゲーセンデビューの際には気を付けよう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ネオ(Lv18)、キラ(Lv22)、トール(Lv25)、マユラ(Lv30) P.L.U.Sモードでは肩バル以上にアグニが猛威を振るう。 戦艦撃破ミッションではアグニをバンバンぶち込むだけでOK、 ミサイルとの併用で核ミサイル撃破ミッションもばっちり。 多数の敵を落とす局面でも遠距離でGHアグニ→中距離は赤ロックでミサイル→近距離で肩バルカン、 の三段構えで制圧可能。とはいえ、肩バルカンでは敵を落としきれないのでこれは保険。 タイマンで戦う時も頭部バルカンでけん制し、動いた瞬間に肩バルカンorミサイル→アグニで事足りる。 ただし、機動力に若干難があるので、スピード重視のミッションは避けた方がいいかも…。 とはいえ、使いどころさえ間違えなければ多くの局面でプレイヤーの力となってくれるだろう。 ただ、やや入手が遅く、Bインパルスもあるので(人にもよるが)実際に使う機会は意外と少ない。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 2.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 原作でコロニーにすら穴を開けた強力なビーム兵器。 本作では高誘導、高威力の極太ビームとなっており、当たればかすっただけでも強制ダウンに持ち込める。 無印時代に比べると大幅に使い易くなっており、空中・地上両方での発射硬直が大幅に減少。 デスティニーのCSがメイン射撃、と考えると非常に分りやすいと思われる。 中距離から(GHも使えば遠距離からですら)着地狩りにその猛威を振るう。 しかし、近距離で撃つと弾速が速すぎるため誘導しきらないこともしばしば。 また、上下方向の射角が広く、高飛びも潰せる。 相手が上下の視界から消えても充分当てられるほど。 これを如何に上手く当てるかがLスト使いの腕の見せ所である。 リロードも早いが、焦って連射しようとすると意外とカチリといくので、撃てるようになるタイミングを覚えるべし。 尚、空中で発射するとブーストゲージを3割以上消費してしまう。 ブースト管理を徹底しないとせっかくの硬直減少もドッスン着地で無意味になってしまうので注意。 【CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アグニを長時間放出し続ける。 左右入力で任意に照射方向を変えられる、元祖振りゲロビ。 上下軸は自動で補正され、左右の軸移動とほぼ等速で銃口修正してくれる。 照射までの時間が長く、BI並に照射中は動けないので隙だらけになる。 カットされる覚悟で放つのもいいが、スピード覚醒しているとキャンセルして連発することもできるので、選択肢に入れても問題はない。 ラッシュ覚醒中に撃つと砲身を高速で振れるため、カットされない限りはほぼ回避不能。 パワー覚醒ならば、ヒットバックしないのでBRによるカットを無効化できる。 前作ではこれをグーンの起き際に合わせ起き攻めすると回避不能で「イカ焼き消防車」とグーン使いに恐れられたが、今回はスピード覚醒で抜けられるようになった。 ミーティアを狩るときにはまあまあ使えるが、わざわざ使う必要はない。 覚醒との相性はマチマチだが、実用性を見出すならラッシュ覚醒が最も適している。 敢えてCSの為に覚醒を狙うなら、平坦なステージでの複数同時攻撃を視野に入れて立ち回ると吉。 ただし、砲身を振る速度が速過ぎるとフルヒットせずにダメージが低下するので注意。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 肩からミサイルを2発発射する。 1発目は最初まっすぐ向かって途中から若干上に飛んでいき、2発目は最初右から上に向かって途中から下に飛んでいく。 1発目は近距離に強く左右上下に誘導し、それ以降は上には強く誘導し、左右下には若干誘導しつつ、まっすぐ飛んでいく。 2発目は近距離で強めに上に誘導し、左右下に若干誘導しつつ、中距離から左右上下長めに誘導する。 ゆえに、近距離では1発目が当たっても、2発目が当たらなかったり、中距離から1発目が当たらなくても、2発目が当たったりする。 誘導はかなり高くクネクネ曲がる。 2発ヒットする(正確には2発目のミサイルが当る)とアグニに繋ぐことができる。 これを囮に相手の硬直を狙ったり、誘導を生かしてカットに使ったりと用途は多い。 空中で撃つと全ての移動をキャンセルして、硬直・自由落下する。 低高度で撃つと強制的に着地硬直を晒すので、見られている場合は空中使用は控えたい。 地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。 地上ステップと絡めると弾幕を張れる。 中距離ではアグニにつなぐための貴重な武装だが近距離では2発目が当たらない。 弾数が少ないので、しっかり管理しよう。 リロードが長いので連射を繰り返していると、ここぞという時に弾切れを起こすことに。 ちなみにガンランチャー2発ヒット→アグニよりも、1発ヒット→アグニのほうがダメージは若干大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4.0秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 99.7%] 何故か肩のバルカンと弾数を共有しているが気にしてはいけない。 この機体で唯一、足を止めずに使える武装である。 基本的には、相手との距離を詰めながらのアラート鳴らしや削り等に使う。 Lストからのアラートは慣れている相手でも脅威となるので、積極的に使っていこう。 CPU相手ならステップするので、そこをアグニでおいしくいただけば問題はない。 だが、コイツを使いすぎると、肝心なときに対艦バルカンが弾切れを起こすので注意。 一応、20、40発当たればよろけ、50発当てれば強制ダウン。 補正率は1発あたりの数値。フルセット(12発)で96%となる。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4.0秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] この機体が強機体に名を連ねる原因となった、最強の武装。 連射速度とその銃口補正による脅威の当てやすさを誇り、来るもの全てを薙ぎ倒してしまう。 ボタンを押している時間で3~10発まで撃つ弾の数を調整できる。 3発でよろけとなっており、8発で強制ダウンを奪える。 近距離圏内では3発HIT確認→アグニが繋がる為、恐ろしいほどの自衛力を発揮する。 上への射角が大きく、高飛びも充分に狩れる。 3発止めすると全くと言っていいほどスキが無く、格闘機体はコレだけで詰む。 横ステップと絡めて不規則に動いて戦えば、近距離戦も充分に渡り合える。 BR持ちが相手でも、BRをスイスイ避けながら弾幕を張れる。 バックステップ→バルカン連射とすると、相手のスピード覚醒をさばくのもお手の物で、まさに鬼。 しかし、こればかり使用するランチャーは嫌われる。 発射すると、ステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセルして、その場で急静止し空中なら自由落下。 腰を動かして撃つので、右側に対してはステップで切られない限り90度程度はひねって撃てる。 左側は右肩に付いている都合上、75度程度が限界。 相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能。 接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとって、スキが少なく先出しで使っていけるこの武装は革命的。 リロードも割と早い。 ただし、MG系のなので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。 最近では皆、対艦バルカンに慣れてきたせいか、近距離で安易に対艦バルカンを撃つと、 死角からBRや横ステ横格等で手痛い反撃を食らうので、それらを踏まえた上で使うようにしよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 格闘(1発)→メイン射撃 185 比較的成功させやすいコンボ。距離にもよるがHITを確認してからでも間に合う。至近距離だとアグニの発生が遅いため繋がらないので注意。 格闘(2発)→メイン射撃 185 格闘1発Hitとダメージは同じ 格闘(3発)→メイン射撃 179 格闘(1発)→特格 122 至近距離はこちらの方が安定して入る。 格闘(2発)→特格 130 アグニのリロード中、乱戦時に。 格闘(3発)→特格 137 格闘(4発) 145 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 特格 特格 … 20~ 発射数は任意で。削り・ダウン狙い兼、安定行動の1つ。 格闘(1発) 追撃 2発目の発生前にキャンセルする。弾を節約したり、牽制に変化を加える為の行動。 特格(3~7発) メイン射撃 199~216 覚醒時は安定コンボ。 ラッシュ ??? パワー メイン射撃 302 Hit寸前で覚醒すると良い 格闘(1発 or 2発)→メイン射撃 305 格闘(1発)→覚醒→メイン射撃 278 格闘(2発)→覚醒→メイン射撃 246 戦術 とにかく基本は相手の硬直を取ることを狙おう。 ガンランチャー→アグニのコンボを使えば、終始優勢を保てる。 肩バルカンの高性能に頼り、バシバシ前線に出ることも可能ではある。 特にCPUが増えるステージでは即座にダウンを奪えるので強い。 上空から接射気味に狙うといいだろう。 だが所詮は砲撃機体なのか、逃げ性能はそこまでよろしくない。 片方をバルカンでダウンさせても、もう片方から格闘を食らったりしてしまうので位置取りには気をつけよう。 VS.ランチャーストライク対策 接近戦が苦手な機体に見えるが、無闇やたらと襲い掛かるのは避けた方が良い。 対艦バルカンであっさりダウンさせられ、僚機に強力な砲撃が飛んでしまう。 CPU相手ならゴリ押しすればどうということもないのだが、人間相手だとそうもいかない。 Lストの相方はほぼ450となることが予想されるので、タイマンに強い450かそれ以上のコストの機体をLストの相方と戦わせ、Lストのほうはこちらがしっかりと見張っておこう。 歩き撃ちが出来るまともな武装が無いのが弱点なので、アグニやガンランチャーを味方に撃つそぶりを見せたら迷わず撃ち抜き、自分は対艦バルカンを食らわないようにだけ心がけよう。 ちなみに、Lストは450帯のグフ2種やノワールを使うと、比較的楽に対処可能だったりする。 生命線の肩バルカンを一方的に潰せるBMGが非常に効果的。 アグニ等の大きめの隙にグフは特射、ノワールはサブ射で大ダメージや強制ダウンを奪える。 「そこまでしてランチャーに勝つために乱入する」というのはツマらないかもしれないし「使用機体まで変えて勝ちに行くなんて己の美学に反する」という人にはオススメできないが…。 またカラミティは機動性の点でかなり劣るので、あまり有効ではない。 一見、死角の無いように見えるが、実は、中~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず、アグニ、ガンランチャー共に攻撃時には硬直がある。 その為、この距離で牽制しながら立ち回られると、低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。 Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので、僚機への援護射撃は自然と止まる。 間違っても、無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。 この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。 自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。 また、対艦バルカンはLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。 3発当らなければよろけないので、多少カスッても格闘を当てれば無問題。 他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。 全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので、クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。 自由落下→肩バルには着地の瞬間にBRを打ち込めれば少しずつ削っていけるので、こればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。 VS.ランチャーストライク(CPU) 自ら積極的に間合いを詰めたりする事はせず、遠~中距離からメイン射を主に使用し、たまにガンランチャーが飛んでくる。 バルカンや、対人戦で猛威を振るう対艦バルカンは多用してこないので、その点は脅威にならない。 しかし近距離戦に持ち込めても、迂闊に硬直を晒すと、絶妙なタイミングでメイン射で撃ち抜かれる事もある。 ダウン取り~BDで逃走し距離を取る等、やや嫌らしい動きも見せるが焦らず冷静に対処を。 また、高難易度や後半ステージになるとよくCSも放ってくる。 あまり長い間目を離していると炙られるので、ターゲット切り替え等で対処を。 以下作成中,,,,,,
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ウィンダム(ミサイル装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称:核ンダム パイロット:地球連合軍一般兵 コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発hitで114+強制ダウン。 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3(24) 頭部装備タイプのバルカン。最大8連射 格闘 ミサイル 2 307 威力・誘導・隙ともに絶大。爆風の威力は敵味方かかわらず最大121 【更新履歴】 13/11/16 核ミサイル考察の項目追記 10/05/11 Nジャマーキャンセラー補足 07/07/09 核ミサイル考察の項目追記 07/03/24 全体を修正+追記 07/01/31 メイン射撃に追記 解説 攻略 『この機体には、ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されています』 背中に危険なマークの入った、巨大ミサイルコンテナを背負っているウィンダム。 コンテナの正式名称はマルチストライカー。 一番の特徴は、どの機体にもない核ミサイル。 直撃すれば一瞬で戦局が変わる超兵器だが、爆風が非常に巨大で敵味方関係なく巻き込んでしまう。 また、発射するまでのプロセスが非常に長いので潰されやすく、尚且つリロードも遅い。 故に基本的には、メイン射撃のシールドミサイルを当てていく必要があるのだが、クセが強く扱いにくい。 さらに、ブーストゲージが少ないのが災いし、片追いには非常に弱い。 以上の点から上級者向け、及びネタとして使用される傾向が強い。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのならかなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、CPU戦はさらにキツい。 しかし、同コスト内ではゾノに次ぐ耐久力560を持つ点や非常に広いサーチ範囲、 きちんとシールドを持っているなど利点もあるので、プレイヤーの腕次第では活躍できないこともない。 乗りこなしたい人はがんばって練習しよう。 家庭用版で追加されたステージ「オーブ市街」は、建築物が比較的密集しており高高度への高飛びも可能な上、 破壊できず足の止まりやすい高速道路の存在等と、ウィンダム(ミサイル装備)には嬉しいステージ内容となっている。 P.L.U.S. 使用可能キャラ シン(FAITHミッション07・16限定)、ネオ(Lv17)、スティング(Lv13)、ステラ(Lv14)、アウル(Lv14)、オルガ(Lv19)、シャニ(Lv18)、クロト(Lv19) 何気にFAITHミッションで「核」と明言されたせいか、特定ミッションのみで乗るシン以外は全て連合側のキャラが乗る。 機動性の低さと武装の少なさから、汎用性に乏しい。多くのミッションに不向きなのは仕方ない。 だが、核一発の破壊力が素晴らしく、さらに周囲の敵機も巻き込むことから、戦艦破壊には向いている。 もっとも、ネタとして使う分には非常に面白い。ものまね操縦でダブル核の光景は圧巻。 射撃武器 【メイン射撃】 シールドミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3][補正率 %] シールドからミサイルを発射する。GH可能。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 左手に装備されているので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。 サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。 出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRならかわされてしまうような状況で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。 基本的に近距離は2連射、中~遠距離では1発程度で地味にばら撒くといい。 くれぐれも弾薬管理はしっかりと。 2発目発射後の硬直は短いが、次の発射までのスパンが長いため、2発目のみが近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。 外れると思ったら、1発の牽制で止めておくのもひとつの手だ。 ただ、残弾が1発ということには、ならないようにしたい。 また、振り向き撃ち時の硬直は長い上に連続ヒットが安定しない。 特に2発目が振り向き撃ちとなると、かわされた時に反撃が確定するほど硬直するため、極力注意するように。 ステップで誘導を切られない限り、かなりの誘導性能を発揮する。 よって、遠距離からとりあえずばら撒くだけでも、結構当たってくれたりする。 ちなみにラッシュ覚醒時は4連射可能。 【サブ射撃】 トーデスシュレッケン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 他の一般機体のものと全く変わらないバルカンではあるが、 削りは勿論の事、牽制や味方への援護にも使える、ナイスな武装。 CPU戦においては相手をステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる、といった一連の連携は、 核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとっては、非常に重要である。 また逆に、メイン射撃で削った相手をバルカンで更に削っていく事も意外と重要。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。 このバルカンを使わず核ミサイルとシールドミサイルだけではダメージ効率が悪く、 また、(ただでさえ単調な)攻撃が更に見切られやすくなってしまう。 【格闘】 ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 15.00秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭=1/爆風=1hitにつき1][補正率 %] 倫理的に大問題の装備。GH可。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速し、非常に強い誘導性を発揮する。 着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80前後のダメージを受ける。 故に、味方に当たってしまった場合は恨みを買われることもある。 中心部でダウンしていた場合等は、起き上がった瞬間に爆風ダメが入り始める事もある。 逆に言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 相方が片追いされるか、メインでダウンを奪ったところに重ねるか、使うチャンスは結構少ない。 ただし、着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 自分が爆風に巻き込まれそうになった時は、シールドの使用が有効である。 赤ロック距離が非常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。 弾速が速くなる前ならフォビのフレス並みに曲がる。GHで前の相手がステップ中に発射すると75度くらい曲がって当たる事も。 核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。 75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になるので、注意。 なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。 言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するので、覚えておくと無駄に心配せずに済む。 強力な起き攻め核だが、起き上がり無敵中にシールドガードされると、完全に防がれてしまう。 だが、それを読んで僚機にビーム兵器で(実弾は爆風で消滅する)ガードを横から撃ち抜いてもらうと、射撃に爆風ダメージも上乗せされ結構なダメージになる。 ちなみに実弾なので、バルカンなどで破壊されてもその場で爆発する。 相手に見られている状況で使うと、目の前で爆破→自分が核でサヨウナラという危険も。 敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。 相手を巻き込めば戦意を削げる。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビを撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。 やや搦め手ではあるが水中で使用すれば、水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すこともできる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 メイン2Hit 114 基本かつ生命線 クロスN 355 w核時の目安。直でなおかつクロスの確率はかなり低いと思うが… スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ ??? パワー N 352 爆風のみ141。コンボでは無いが目安に。 メイン2Hit 199 核ミサイル考察 『核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない、強力な兵器なんですよ。兵器は使わなきゃ。』 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項では、そんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば、相手に与える物理的・精神的ダメージは遥かに大きいだろう。 だがいかに誘導性が高かろうと、あの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。 直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多用する相手の場合は稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。 利点は1と違って空振りがないという点であり、自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。 もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。 後者なら撃った後も盾にできる。 爆風だけでは威力は直撃に比べてダメージは低いが、こちらが逃げる時間は稼げる。 ダウンさせれば次の項目3が可能になる。(確定ではないが) 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるので回避もされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。 ここなら海上高飛びで狙える。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも、相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるために障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。 レクイエム内部の窪みなんかは、まんまそれ。 3.障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが、核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ、まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。 オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの、爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。 爆風が当ったらもう1度、基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 CPU戦よりも対人で有効な一手だ。 ※核が当って敵が黄色ロックになった際、敵が地に落ちてから発射するのではなく、落ち始める際にもう1発撃つ形が良い。 その方が発射時の遅さをカバーしつつ、起きあがった敵にほぼ確実に当てられる。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかすると、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。 当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄 弾の無駄 撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。 しかし、空中といっても高飛び程ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。 意識しない限りはそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。 6.味方をおとりに 表現は悪いが立派な方法、大体の場合は直撃してくれる。 味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。 失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。 高低ペアにおける高コやインパルス系などは格闘の時間が長いので、そこを突くことが大切だ。 今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。 自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察し、味方が格闘を受けたら核を発射。 距離は、ぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。 逃げと思わせておいての一撃は相手を混乱させることができる。 外しても爆風が当たったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。 7.グリーンホーミングを利用する 核ミサイルは誘導が強いことからグリーンホーミングにとても強い。 戦闘開始直後はロックオンが緑になっているので核ミサイル発射→ロックオン切り替えがかなり使える。 運がよければ相手は直撃するので一気に有利になる。この作戦は対人戦よりもCPU戦で非常に有効。 また、家庭版に追加された操作のロックオン解除も有効。 ただし、やりすぎは危険なので相手との位置や自分の位置で状況判断が重要になる。 全てにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断と訓練さえすれば核を当てることは簡単になるだろう。 8.敵機の格闘を躱してカウンター 地上であえての接近戦を挑み、敵の格闘攻撃を誘う。敵が格闘を振ってきたらステップで回避し、同時に核ミサイルを発射。 うまくいけば、格闘の硬直+着地硬直で動けないところに核を直撃させられる。 核ミサイルの直撃は一発で300近くダメージを奪えるので、ダメージソースに乏しいこの機体にとって大きなチャンスになる。 ただし、これを狙って逆に格闘を決められたら本末転倒。 対人ではさすがに警戒されるしリスクが大きいだろうから、対CPU戦で使うことになるだろう。 戦術 孤立しない事が重要。被片追い状況はおろか基本的に一対一でも勝ち目がないので、 狙われたらシールドミサイル2発でダウンをとって逃げる事。 対人戦では核を当てるのが至難の業なので、基本的にはシールドミサイルで援護。 ただし、無駄撃ち=撃墜なので考えて使うこと。牽制はバルカンで。 核の使用は、起き攻め等反撃されない+爆風を当てられる状況でのみ使うこと。 下手に使うと簡単に潰されるどころか、最悪自機近くでミサイル撃墜→自分が大ダメージという結果になる(特にデストロイ相手)。 なお、撃つ際にはよけられてもその近くで爆発するように工夫しよう。 高飛び→核のパターンで着地点の爆風に巻き込まれそうな状況で、ブーストもカラの時は空撃ちでいいので核を撃とう。 モーション中は落下しないので、爆風が収縮するまで時間を稼げる。 (シールド空振りを連発しても落下をわずかに遅らせることができる。) また、目前の爆風から逃げる際にブーストダッシュで(距離や残量など)間に合いそうにないときは、シールドも考慮しよう。 完全に防いでくれる。細かいが、余計なダメージは減らそう。 覚醒はスピードがお奨め。 片追いされたときに逃げる、ミサイルのリロードなどが主な用途。 モーションが速くなり、核発射の隙もキャンセルで軽減できるのも利点で、2連射できる。 2P協力時には相方への思いやりを忘れずに。 なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。 このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、 知っているならこちらを警戒してくれるので、その分相方が動きやすくなる。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)対策 あまり放置しない事。 適度にかまって核を撃たせなければそう恐ろしい機体ではないが、放置していると痛い目にあいかねない。 サーチしていない場合、アラートには細心の警戒を。 相方が一対一に強ければ、相手の僚機を任せて張り付いてしまえば簡単に落とせる。 ただし、ダウンには気をつけること。高飛びからの起き攻めで核を食らう事がある。 シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。 このため、BRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。 くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。 (高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも) シールドがある機体なら、起き攻め核は起き上がり後の入力で防げるので覚えておこう。 誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら、必ず撃ち落とそう。 ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがある。 ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれる。 バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。 でも、どうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。 相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で、浮上を阻止すること。 海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、 もし阻止に失敗したら、核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。 逃さないように。 VS.ウィンダム(ミサイル装備)(CPU) 離れていると核ミサイル、中距離以内ではメイン2連射と攻撃は恐ろしく単調。 しかし挙動はとにかくひたすら離れていくタイプなので戦い難く、手間取る事もある。 こちらから離れていく際は必ずBDして逃げるので、追って着地を取るといい。 ラインを背負わせると逃げないのを覚えておくと戦いやすいだろう。 メインは必ず2連射するので、2発目を撃つ前に振り向き撃ちになる角度まで逃げれば格闘でも硬直を取れる。 逆に2発目が振り向き撃ちになっていなければほぼ必ずかわされるので、射撃にするか何もしないかを状況に応じて。 射撃で攻撃する場合は、メイン1発目で撃つと2発目射出時にほぼ確実に当てる事ができる事を覚えておくと良い。 核はメインが弾切れでも無い限り遠距離でしか撃たないので、距離をとられたら常に警戒するように。 慣れれば放置していてもそこまで怖い存在ではなくなる。 以下作成中,,,,,,
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豚でも分かる連ザ入門 要望があったので連ザの解説書きます。 はじめに 連ザは今の所5種類あります。 アーケード版連合VS.ZAFT PS2版連合VSZAFT PSP版連合VSZAFT アーケード版連合VS.ZAFTⅡ PS2版連合VSZAFTⅡPLUS 以上の五つです。 このページは、一番手軽に出来て、対戦相手も豊富なPSP版を主軸に解説していきます。 Ⅱになっても基本的な部分は変わらないので、Ⅱにも応用できます。 後、Ⅱでしかできないようなテクニックなどは「Ⅱ専用」などと書いておくので。 操作 PSP版で説明します 方向キー…移動 方向キーを同じ方向に二回…ステップ ×…ジャンプ ○…サーチ切り替え □…メイン射撃 △…格闘 R…サブ射撃 L…特殊格闘 □+×…特殊射撃 ××…ブーストダッシュ ×+□+△…覚醒 とりあえずこれだけ覚えていれば大丈夫。 ちなみにサブ射撃は□+△、特殊格闘は×+△でも出る よって、覚醒するときの×+□+△を押すのが面倒だったら×+Rでも覚醒できるので覚えておくと吉 格闘は、方向キーを押しながら△を入れる事によって変化する ↑押しながらだと前格闘、←か→入れながらだと横格闘、↓入れながらだと後格闘になる。 方向キー入力がない場合はニュートラル格闘になる。 後、ブーストダッシュしながら方向キー入力なしで△を押すとブーストダッシュ格闘が出る 後格闘が存在しない場合は↓押しながらだと必ずニュートラル格闘になる。 ニュートラル格闘出したいのに横格闘とかが暴発するって人は覚えておこう ステップは空中でも出来る。 最初は覚えてなくてもいい操作 ↓↑…シールドガード セレクト…指令切り替え・通信 ダウン起き上がり…ダウン中に方向キー入力 受身…吹っ飛ばされてる時に×、△、□のいずれか シールドガードはぶっちゃけ使いません。使いこなせるとかっこいいけどスキだらけ 指令切り替えは、味方CPUの行動パターンを選択する。 ノーマル CPUは一番近い敵や着地硬直中などの敵を優先的に攻撃する 集中 プレイヤーがロックオンしてる敵と同じ敵を優先的に攻撃する 分散 プレイヤーがロックオンしていない敵を優先的に攻撃する 突撃 CPUはガンガン突っ込んで格闘などを多発する 回避 攻撃行動を一切取らず、回避に専念する。 護衛(Ⅱのみ) CPUはプレイヤーの自機付近をキープする 基本的にあまり気にしないでいい ダウン起き上がりと受身は、「攻撃受けたらボタン連打」みたいな認識でいいです。 覚醒中は起き上がりを遅らせて時間を稼ぐだとか受身狩りだとか変なテクニックもあるけど 基本的にはあまり気にする事はない。 表示の見方 面倒なので手短に。 左下の数字が体力。CPUのパターンもここに表示 右上がレーダー。最初はあまり気にしないでいい。 右下が武器の情報。 上から メイン射撃の残り弾数 サブ射撃の残り弾数 特殊射撃の残り弾数 格闘射撃の残り弾数 といった表示になる。 格闘射撃というのは格闘がない一部の機体(バスターなど)で、格闘ボタンで出る射撃の事。 残り弾数の表示の下にゲージがあったら、射撃ボタンを押しっぱなしでチャージできる。 満タンまでたまってからボタンを離すとチャージショット発動。 ちなみにバスターはこれに加え、格闘ボタンをチャージして打つ格闘チャージショットがある 画面左上に表示されてるのは戦力ゲージ。 青色のゲージが自分の戦力で、赤色のゲージが敵の戦力。 自機が撃破されたり、敵機を撃破したりすると減る。 機体ごとに「コスト」というものが設定されており、コストが高い機体程落ちた時に戦力ゲージが多く減る これがゼロになると負け。 画面中央左にあるのが覚醒ゲージ。 攻撃を当てる・食らう、自機が撃破される、敵機を撃破することによって増える。 満タンになると覚醒できる。 画面中央右にあるのがブーストゲージ。 ジャンプやステップなど、ブーストを使う行動をするとこれが減る なくなるとジャンプやステップなどの行動が一切取れなくなる 着地すると回復する。 覚醒システム これは無印とⅡによって凄い変わるので説明が若干面倒だなぁ とりあえず無印の覚醒システム。 覚醒ゲージがたまると覚醒可能。 覚醒の主な効果は 攻撃力上昇(効果は、攻撃の種類によって変化) 防御力上昇(効果は、2.0倍) ステップ移動やブーストダッシュ移動速度などのモーション速度が通常の1.2倍(ミーティアは1.6倍)に上昇 全武装の弾数が全回復 ブーストゲージ全回復 格闘を格闘でキャンセル可 射撃の連射可(無限ではない) 各種硬直の軽減 チャージ時間の短縮 全武装の回復速度上昇 敵から攻撃を受けていて、吹っ飛んでいたりよろけたりしているときに覚醒すると 覚醒開始時に無敵の受身を取る。ただし、この受身に覚醒ゲージを30%消費する。 Ⅱの覚醒解説は面倒なのでまた今度書き足します。 ヒマな人がいたら勝手に書いてくれてもいいです。 略語・用語 以下の用語は覚えておこう BR ビームライフル MG マシンガン BZ バズーカ MS、味噌 ミサイル BMG ビームマシンガン(カラミティのアレ) CS チャージショット BD ブーストダッシュ メイン メイン射撃 サブ・サブ射 サブ射撃 特射 特殊射撃 特格 特殊格闘 N格 ニュートラル格闘 前格 前格闘 横格 横格闘 後格 後格闘 BD格 ブーストダッシュ格闘 前派生 N格や横格の途中から前格の入力で出る特殊な格闘の派生系 後派生 N格や横格の途中から後格の入力で出る特殊な格闘の派生系 特派生 N格や横格の途中から特格の入力で出る特殊な格闘の派生系 デスコン その機体でもっとも多くダメージの入るコンボ ゲロビ イージスのサブ射とかLスト・Bインパ・セイバーのCSとか 一定時間攻撃判定が持続する極太ビームの類。 由来はビグ・ザムのアレ。 ARF 使いやすい中コスト圏の万能機体であるAスト・ルージュ・Fインをまとめてこう呼ぶ ちなみにガイアも入れてARFGという事もある グゥレイト! バスターのCSの事をさす。 由来はバスターのパイロット、ディアッカのアニメ内でのセリフ 吉良 キラ・ヤマトのこと 凸 アスランのこと 遺作 イザークのこと 痔悪化 ディアッカのこと 新3馬鹿 スティング、アウル、ステラの三人組のこと 旧3馬鹿 オルガ、シャニ、クロトの三人組のこと アニメ内での奇怪な言動から「ヤク中トリオ」とか言われる事もある 魔乳 マリューのこと 運命 デスティニーガンダム 伝説 レジェンドガンダム 隠者 インフィニットジャスティスガンダム 自由 フリーダムガンダム 正義 ジャスティスガンダム さいたま プロヴィデンスガンダム 由来は背中のアレがどうみてもさいたまだから ストフリ ストライクフリーダムガンダム 維持 イージスガンダム。明らかに死語 鰤 ブリッツガンダム。これも死語 辛味 カラミティガンダム。絶対に死語 CPU不正 高難度アーケードモードにおけるCPUの明らかにおかしいニュータイプ反応の事 こっちが射撃ボタンを押した直後に横格で回避 反撃とか 恐ろしい精度の着地取りとかそういうの。 いっぱいあるけど…まぁなれるさ。 基本的な立ち回り方やテクニック 操作になれてきたら立ち回りを覚えよう。 「攻撃編」 とりあえず反撃。 このゲームは基本的な部分だと「後出しゲー」です。 相手がBRや格闘を振ってきたのを避けて、硬直中にこちらのBRや格闘をブチ込むのが理想です。 逆に言えば相手の攻撃をせっかく避けられたのに、その隙にこちらの攻撃を当てられないともったいないです。 相手の攻撃を避けたら反射的に反撃が出来るよう練習しましょう。 着地取り ただ、いくら後出しゲーと言ってもこちらからは絶対攻撃しない、では中級者以上には勝てません このゲームではジャンプやステップで浮いた後の着地に、着地硬直と言われる隙が出来ます この着地に確実にこちらの攻撃を当てられるようにするとよろしいです。 ただ、相手の着地を見てからボタンを押すと間に合わない場合もあるので、 できれば相手の着地寸前でボタンを押すようにした方がいいです。 これが出来るようになるとBDやジャンプの多い初心者同士の戦いでかなり有利になります ステップ食い 着地を取られるのを恐れて地上でステップを連発している相手に攻撃を当てるテクニックです。 ステップには、ステップ開始時にすべての攻撃の誘導を切るという性質があります さらに、地上でステップするとステップ終了時に毎回着地するためブーストゲージが減りません。 よって、相手に地上ステップを連発されるとこちらからは下手に攻撃ができなくなります ですが、ステップの誘導を切る効果はあくまでステップ開始時に存在するのであって、 後のモーション中には誘導を切る効果はありません。 よって、相手のステップが発動した直後に格闘やミサイルなどの誘導の強い攻撃を放つと、 ステップで移動中の相手にも誘導して当てる事ができます。 格闘は特に攻撃モーションが早いのが多いので、タイミングさえ合えばほぼ確実に当たります。 BRやBZなどは誘導が弱いため、相手のステップ直後に打ってもあたりません。 ステップを連発してる相手には、BRは反撃以外には封印しましょう。 うまく接近して格闘を当てて行きましょう。 高飛び ジャンプで高高度まで上昇し、そこから敵機に攻撃を浴びさせる攻撃方法 比較的近い距離でやると相手は自機が見えなくなるので、反撃を受けずに攻撃できる。 BZやMSなどの誘導性の高い武器やマシンガンなどでやると非常に効果的。 上昇するときは、若干ブーストを残しておいて、空中ステップなどをしながら降下すると着地を取られにくい。 これは、後に説明する「着地ずらし」というテクニックに通じるモノがあるので覚えておくといい。 覚醒の使い方~攻撃編~ 相手が隙の多い攻撃をはずして、「あ、絶対これは攻撃が当たる」という状況下で、 さらに覚醒ゲージが溜まっていたら覚醒するといいです。 覚醒時は格闘が相手がダウンするまでほとんど無限に続かせる事ができるので、 大体の場合格闘が5発近く入り、大ダメージを期待できます。 特に相手がもうすぐで落ちる時などは積極的に覚醒をしていくといいかもです。 自分がもうすぐ落ちそうな時は覚醒が無駄になる可能性があるので、控えた方がいいかもです。 ただ、自機が落ちた時は覚醒ゲージが大幅に増加するので、 あえて覚醒して落ちる前に相手にできるだけダメージを与え、 覚醒ゲージをからっぽにしてから落ちる事によってゲージを有効活用するなどのことも可能です そこらへんは自分の実力や性格とかプレイスタイルに合わせて適当に。 「回避編」 攻撃は確実に 適当にBRや格闘をぶっ放すのはやめましょう。 超初心者同士なら当たるかもしれませんが、多くの場合は避けられて、さらに反撃を受けます さらに弾の無駄にもなります。 こちらの攻撃は、確実に当たる時に確実に当てて行きましょう。 無闇にジャンプやBDをしない ジャンプやBDを乱発すると、相手に着地を取られる可能性が爆発的に上がります。 よって、ステキャンなどの技を使う時以外は無闇にジャンプなどをしない方がいいです。 歩き待ち 戦法の一種。ステップやジャンプなどを一切使わず、ただひたすら歩く事によって相手の攻撃を避ける戦法。 BRやマシンガンなどの誘導が比較的弱めの武装は歩くだけでも回避することができます よって、ひたすらに歩いて相手のBRなどを誘発し、確実に反撃を当てていくことができます。 格闘などは怖いので、敵機が接近してきたらBDなどで距離を置くか、 逆に判定の強い格闘などで返り討ちにするのがいいです。 上級者などには通じにくいです。 ステップ待ち 戦法の一種。ジャンプなどはできるだけ使わず、地上でステップを連発する戦法 ステップの誘導を切る効果によって攻撃に当たる確立が比較的低くなる。 特に初級者同士だと、ステップ待ちをしつつ相手の攻撃に反撃してくだけで勝てる事もある ある程度慣れた相手だと格闘によるステップ食いをしてくるので、接近されたら注意。 もしステップ待ちをしてる時に相手がBDで接近してきたら、 BDの着地に格闘を当てるなりなんなりして、また距離を開けるといい。 相手が覚醒したら とにかく逃げましょう。いくら相手が格闘を乱発してるからといって反撃してはダメです 覚醒中はスキがかなり減少してるので、非覚醒時なら確実に入る反撃がかわされる事があります そして恐ろしいダメージの格闘コンボを叩きこまれるハメになります。 なので、相手が覚醒したらとりあえずBDとステップを駆使して距離を取り、 冷静に相手の攻撃を避けて行きましょう 覚醒の使い方 ~回避編~ 覚醒の使い方な何も攻撃だけではありません。 覚醒開始時には完全無敵の受身が存在するので、これを使って格闘を抜けるなどといった使い方も可能です 具体的に言うと、相手のN格などの攻撃力が高く、長く続く格闘を受けてしまった時、 一段目を食らって即座に覚醒すればそこで受身を取り、ダメージを抑える事ができます さらに、この場合はこちらが覚醒した後も相手は格闘硬直中なので、 相手のN格命中→自機即座に覚醒→そのまま反撃で覚醒格闘コンボ などもできます。 覚醒の使い方は正直人それぞれなので、自分がしっくりする風に使ってください 以上で基本的な立ち回りなどの説明は終了です。 次はついにステキャンを始めとする応用的なテクニックを紹介していこうかと。 テクニック類 基本的な立ち回り方を覚えたら、今度は細かいテクニックを覚えて行きましょう ステップキャンセル(ステキャン) 連ザに置ける中~上級者になるための登竜門とも言えるテクニック。 これができるようになれば一気に上級者への道は開けたと言ってもいい ステップをジャンプでキャンセルし、もう一度ステップを行う事によってステップを連続で行うテクニック。 まぁこれだけじゃ意味不明だと思うのでもうちょっと具体的に説明すると、 ステップ→ジャンプ→ステップ→ジャンプ→ステップ→ジャンプ… と言った風にテンポ良く、連続で入力する事によって普通ならば一回着地しないと 連続して出せないステップを短い間隔で連続して行う事ができるというテクニック。 これを使うとステップの「誘導を切る」という効果が連続して発動し、 相手の攻撃の誘導をほとんどすべて即座に無効化することができる。 結果として、密着状態の格闘ですら避ける事ができるようになる。 具体的なステキャンの方法。 まずはステップで、二回目の方向キー入力(→→の二回目)を押しっぱなしにしよう。 こうすると通称ロングステップと言われる長いステップができるはず。 今度は、ロングステップをしてる状態で一回ジャンプをしてみよう。 この時気を付けないといけないのが、方向キー入力をニュートラルに戻してはいけないという事。 要するに、→を押したままの状態で×ボタンを押し、ジャンプをするという事。 これをすると、→を押したままの状態で上昇していくという状況になるはず。 そうしたら上昇している状態のまま、一回方向キー入力をニュートラルに戻す。 そしてもう一回方向キーを→に入力すると、方向キー入力一回でステップが出るはずです これでステップ→ジャンプ→ステップができました。後はこれを何回もやるだけです。 PSPにおける入力で書くと →→ × → × → × → のような感じです。 ×を押すときに、絶対→を押したままにするように意識するのが習得への道です。 最初から早いテンポでステキャンするのは難しいと思うので、 まずは遅いテンポで、×を押した時に上昇を確認してからもう一度ステップするようにしましょう 慣れてきたらテンポをドンドン早くしていき、最終的にはほとんど上昇しないで連続ステップできるようにすればもうステキャンはマスターできたも同然です。 ※追記 ステキャンしたいだけだったらひとつの方向に方向キーを連打しながら、 テンポ良く×ボタンを押していくだけでもできちゃったりします。 でも、これをやるとブーストゲージを調節できない上、 フワステを習得するのに手間取ったりするのであまりオススメできません ~~書きかけ~~
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レセップスLESSEPS 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 不明 艦種 レセップス級大型陸上戦艦 所属 ザフト軍 全長 250m 艦長 アンドリュー・バルトフェルド 艦載機 ラゴゥバクゥバスターガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドザウート戦闘ヘリ 武装 機関砲40cm連装砲塔砂漠魚雷発射管垂直ミサイルランチャーVLSチャフ・フレア・スモークディスペンサー 【設定】 ザフトが砂漠地帯で運用する陸上戦艦。 船体喫水線下が砂中に没する半没式船体構造を持ち、底部全面に配されたウロコ状の推進装置「スケイルモーター」で砂を振動・液状化させて移動する。 多数のモビルスーツ・戦闘ヘリ等を搭載し、正面のメインを含め計15基もの発進用ゲートを有している。 スケイルモーターは水上航行も可能とさせているが、ザフトではボズゴロフ級潜水母艦が海洋戦力の主力を担っているためまず出番はなく、運用例は外伝のみの登場となった。 劇中ではネームシップのレセップスとデズモンドが登場した。 艦名はそれぞれフランスの実業家「フェルディナン・ド・レセップス」、イギリスの小説家「デズモンド・バグリィ」に由来すると思われる。 スケイルモーター式だと運用領域が限られると判断したのか、DESTINYでは無限軌道式のコンプトン級陸上戦艦が登場して使い分けられていた。 【武装説明】 機関砲 艦橋下両舷に4基格納される機関砲。 40cm連装砲塔 前方に2門、後方に1門装備された主砲。 砂漠魚雷発射管 艦首両舷に3x2門、艦尾両舷に2門装備されている砂漠用の魚雷発射管。 垂直ミサイルランチャーVLS 32門装備されているミサイル発射管。 チャフ・フレア・スモークディスペンサー 16門装備されている撹乱用の武装。 【原作内での活躍】 ネームシップのレセップスはバナディーヤ基地を拠点とするバルトフェルド隊の旗艦として登場。 ピートリー級陸上戦艦ピートリー及びヘンリー・カーターと部隊を編成し、アークエンジェル隊と複数回に渡って戦ったが、最終的に全艦が撃退されてアークエンジェルを逃す事となった。 DESTINYではマハムール基地のラドル隊の旗艦としてデズモンドが登場。 ユーラシア連邦管轄のスエズ渓谷にあるガルナハン基地ことローエングリンゲート攻略のためにミネルバとピートリー級バグリィーと共同戦線を張って攻略に貢献した。 【搭乗員説明】 アンドリュー・バルトフェルド CV:置鮎龍太郎 ザフト北アフリカ駐留軍司令官兼バルトフェルド隊の隊長にしてレセップスの艦長。 戦争初期のエルアラメイン会戦において、ザフト地上軍のMS隊隊長としてモーガン・シュバリエ率いる地球連合軍戦車部隊を撃破し、これを聞いたプラントのとある広告代理店から「砂漠の虎」という異名で宣伝されて国威発揚に利用された経緯から軍民問わずに広く『砂漠の虎』と呼ばれており、自らラゴゥやバクゥを操る凄腕のエースパイロットでもある。 異名に対しては理解があった様で、名乗りにも使う他、特注の虎を模したヘルメットにパイロットスーツを着用している。 劇中登場時点では親プラント国家アフリカ共同体の都市バナディーヤを拠点に主に対ゲリラ戦を任されていたが、偶然に勢力圏内のリビア砂漠にクルーゼ隊から逃れてきたアークエンジェルが降下してきた事で、撃破を目的に攻撃を仕掛ける事となる。 その後はこちらで。 マーチン・ダコスタ CV:笹沼晃 アンドリュー・バルトフェルドの副官。 バルトフェルドがモビルスーツで出撃した際には代わりにレセップスの指揮を執っていた。 アークエンジェル隊との決戦ではバルトフェルドの身を挺した時間稼ぎにより、生き延びることとなる。 ヨアヒム・ラドル CV:高塚正也 ペルシャ湾に面するマハムール基地の司令官。 ジブラルタル基地への地球連合軍の侵攻を防ぐ戦略の一環として、その拠点となり得る連合軍スエズ基地への補給路を支えるガルナハン基地を攻略する事で連合軍に打撃を与える事を目論んでいたが、ローエングリン砲台及びゲルズゲーに阻まれていた。 ガルナハン基地攻略作戦時にはデズモンドに乗艦してミネルバに協力した。 【ゲーム内での活躍】 連合VS.ZAFTシリーズ コスト420のCPU専用機として参戦。 原作同様砂漠ステージに出現する。 EXVS.シリーズ 機動戦士ガンダムSEEDのステージ「アフリカ砂漠」の背景に登場。 【その他の活躍】 SEED ASTRAY アークエンジェルとの戦闘で大破したレセップスが、ロウ・ギュールらによって買い取られ、ジャンク屋組合の拠点として使われた。
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パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)冥王竜ファヴニール 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(【終焉のいき】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【アッシュ・インヘル】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 土 性別 無 出現章 新2章 クラス ☆☆☆☆ 種族 ドラゴン 入手方法 暗黒竜ファヴニール+灰竜アッシュドラゴン 下位EX へイムダル・オフェトリアム 上位EX ラグナロク・オフェトリアム 消費EXゲージ 10 形式 連打 ドロップアイテム イエローソウル(レア) 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 305 311 317 323 329 335 341 347 353 360 1 309 315 321 327 333 339 345 351 357 363 2 313 319 325 331 337 343 349 355 361 367 3 316 322 328 334 340 346 352 358 364 370 4 320 326 332 338 344 350 356 362 368 374 5 323 329 335 341 347 353 359 365 371 378 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 67 69 70 71 73 74 75 77 78 80 1 68 70 71 72 74 75 76 78 79 80 2 69 70 72 73 74 76 77 78 80 81 3 70 71 73 74 75 77 78 79 81 82 4 71 72 73 75 76 77 79 80 81 83 5 71 73 74 75 77 78 79 81 82 84 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 42 43 44 44 45 46 47 48 49 50 1 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 2 43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 3 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 4 44 45 46 46 47 48 49 50 51 52 5 44 45 46 47 48 49 49 50 51 52 初期コマンド ★ ★★ ★★★ ★★★★ ミス ミス ミス こうげき! こうげき 闇のいき 闇のいき 闇のいき こうげき! 闇のいき 闇のいき 暗黒のいき ためる ★★→★★★ 暗黒のいき 暗黒のいき ★→★★ ためる ★★★→★★★★ 終焉のいき 闇のいき 暗黒のいき 終焉のいき アッシュ・インヘル 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 闇のいき 暗黒のいき 終焉のいき 防御 回復 強化 アッシュ・インヘル 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス (BOSS)冥王竜ファヴニール 出現条件 クラス合計 10~12 クラスチェンジ派生 冥王竜ファヴニール(Lv10)+イエローソウル→カードの絵柄変化 解説 灰竜アッシュドラゴンと合体することで冥界の力を得たファヴニールの新たな姿。 最大の特徴は【アッシュ・インヘル】を使用できる点。 暗黒竜ファヴニールの時に使用できた【竜のしっぽ】が削除された為、攻撃技はブレス技1系統のみになった。 風邪状態になると機能停止するので、対戦相手に風邪状態の使い手がいないかどうか確認しておこう。 黒竜系統なので、漆黒の竜騎士レオンの【黒竜を呼ぶ笛】【黒竜の絆】に対応している。 【黒竜の絆】のバフを受けることができれば、全体攻撃とはいえ脅威的なダメージになる。 加えて【アッシュ・インヘル】で自身を強化できれば、猛烈な数値で敵を殲滅できるだろう。 【闇のいき】は115%(実質120.75%)、【暗黒のいき】は125%(実質131.25%)の 闇属性 全体ブレス攻撃。どちらも追加効果は無し。 【終焉のいき】は倍率130%(実質136.5%)の 闇属性 全体ブレス攻撃で、低確率で沈黙を付与する。 これら3種のブレスは暗黒竜ファヴニールの頃から使用していたものである。 【アッシュ・インヘル】は味方1体を死亡させ、その能力値の7割を吸収する 魔法 技。使用の度に対象の7割を吸収するが重ねがけ不可。その為、能力が高めのモンスター→低めのモンスターの順番で吸収すると損する事になってしまう。 この技を活かさないと漆黒竜ファヴニールの劣化感が否めないので、是非採用しておきたい。 混乱・洗脳時にはランダムな敵1体を死亡させ、能力を吸収する技へと化ける。最大数は少ないが【七十二変化の術】用に作成しておくと便利。 【いつわりの反射壁】が付与された味方を対象にすると、能力の吸収が行われない。ただ味方を即死させるだけになるので要注意。逆に言えば、闘技場で混乱させられた場合に敵が【いつわりの反射壁】を使用していた場合でも問題なく即死させられるということである。 この技で即死させた場合も、事前に【ふしの秘法】を使用していれば蘇生可能。一緒に組めば頭数の減少というデメリットをほぼ帳消しにできる。 アッシュドランの超EX技、【アッシュ・インヘル】は10割吸収と異なる為注意。 + より詳しい仕様(長くなるので折り畳み) 例えばHP300、攻撃80、速さ50のモンスターを吸収した場合は、HP210、攻撃56、速さ35増加すると言った具合である。 HP1の状態で吸収しても、HP満タンの状態で吸収しても吸収量は変化しない。常にHPの最大値を参照する。 対象が最大HPアップや攻撃・速さアップ効果を受けていた場合、その数値を加算した上で7割を吸収する。 対象が攻撃・速さダウン効果を受けていた場合、その分吸収量が減少する。例えば、【オーバークロック】で速さが下がりきったロボ弐式-ジャンクを吸収すると、速さが増加しない。(マイナスにはならない) 加護や毒といった状態変化は吸収しない。 アンデッドも即死させることができる。流石にボスを即死させることはできない。 【大音声】や【みそぎはらえのいき】で全て解除されてしまう。これらの技の使い手と対峙する時は要注意。 この技で死亡させた味方は蘇生可能。 EX技は 火 ・ 闇属性 のランダム単発ブレス攻撃で、下位300%(実質315%)、上位350%(実質367.5%)という非常に高い倍率を誇る。しかし、その代償として自身の強化状態がリセットされてしまう。 バフ無しで連続使用することによるデメリットは無いので、スフク・オアシスと組んでEX技を連発するのも良い。 自身の持つ【アッシュ・インヘル】との相性はあまり良くない。しかし、重ねがけ不可能な【アッシュ・インヘル】を再度使用できるようになるので、誤って弱いモンスターを吸収した際の解除手段にすることもできる。 技コスト キャパシティ 0.0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール) 1.4 【ためる】(2リール) 1.8 【ためる】(3リール) 2.0 【こうげき!】 3.0 【★→★★】 3.6? 【闇のいき】 4.0 【★★→★★★】 4.0? 【暗黒のいき】 5.0 【★★★→★★★★】 5.2 【終焉のいき】 8.0? 【アッシュ・インヘル】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? 17.6? ★★ ? ? ? ? ? 21.0 ★★★ ? ? ? ? ? 26.2? ★★★★ ? ? ? ? ? 29.2〜29.4? コマンドサンプル(【終焉のいき】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ ためる or こうげき! こうげき こうげき こうげき! ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ or 終焉のいき 終焉のいき 上述の通り、【アッシュ・インヘル】を採用しないと漆黒竜ファヴニールの劣化気味になる為、この型にする場合はEX技を主力にしたい。 もしくは漆黒竜ファヴニールと並べて闇属性ブレスを連打するならこの型でもよいだろう。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ミス ミス(こうげき) ミス 暗黒のいき 終焉のいき 暗黒のいき 終焉のいき 暗黒のいき ★→★★ ★★→★★★ 終焉のいき 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ 終焉のいき 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ 終焉のいき 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ 終焉のいき 終焉のいき 2リールの【こうげき】を【ミス】にしても、【暗黒のいき】を【終焉のいき】にすることはできない。 + 【アッシュ・インヘル】採用型(多いので折り畳み) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ミス 終焉のいき 終焉のいき 終焉のいき 終焉のいき アッシュ・インヘル 【ミス】を採用すればこのような構成にできる。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) 暗黒のいき 暗黒のいき 暗黒のいき 暗黒のいき 終焉のいき アッシュ・インヘル ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) 闇のいき 闇のいき 闇のいき 終焉のいき 終焉のいき アッシュ・インヘル 【ミス】無しで【アッシュ・インヘル】を残した場合はこのような構成が確認されている。 また、2つ目の構成では【闇のいき】→【暗黒のいき】でW変化を確認した。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ミス 暗黒のいき 暗黒のいき 終焉のいき アッシュ・インヘル アッシュ・インヘル 【アッシュ・インヘル】を2つ採用した場合は、このような構成が確認されている。 コマンドサンプル(【アッシュ・インヘル】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ ミス ミス ミス ミス ミス こうげき ミス ミス アッシュ・インヘル アッシュ・インヘル ためるorこうげき! 終焉のいき ★→★★ ★★→★★★ アッシュ・インヘル アッシュ・インヘル ★→★★ ★★→★★★ アッシュ・インヘル アッシュ・インヘル ★→★★ ★★→★★★ アッシュ・インヘル アッシュ・インヘル 【アッシュ・インヘル】は3つが限界。 混乱・洗脳時の【七十二変化の術】用にするなら、【こうげき(!)】や【終焉のいき】の枠は【ミス】にした方が良いだろう。
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ムウ・ラ・フラガ(MWU LA FLLAGA)(CV:子安武人) ムウ・ラ・フラガ(MWU LA FLLAGA)(CV:子安武人)【解説】 【台詞】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ 汎用、協力 地上、ソロ 地上、協力 【解説】 ナチュラル 生年月日…C.E.43年11月29日、射手座、28歳 血液型…O型 身長…183cm 体重…77㎏ 原作搭乗機… TS-MA2mod.00 メビウス・ゼロ → FX-550 スカイグラスパー(ランチャーストライカーパック) → GAT-X105 ストライク(エール、ランチャー) 通称…兄貴、アニキ、おっさん 地球連合軍大尉。メビウス・ゼロを駆り5機のジンを墜としたことにより、以後「エンデュミオンの鷹」と称され英雄として有名になるが、これにはグリマルディ戦線の大敗を隠す連合軍本部の意図もあった。ヘリオポリス?でアークエンジェルに搭乗するようになる。 詳しくはムウ・ラ・フラガ(原作)?参照。 原作の有名セリフ うひょー! おっさんじゃない! やっぱ俺って、不可能を可能に・・・・ 余談だが、ムウが物理的に止めることのできないはずの陽電子砲ローエングリンをストライクのみで止め得た真の理由は、監督である福田己津央氏が「ローエングリンが対要塞用の陽電子砲であることを知らなかったから」とするのが最も有力な説である。(この説は2003年11月に同氏が行った講演会の語録より来ている)。 今作ではパイロット名の最大入力可能文字数が8文字になっているため、「鷹」という漢字は用意されているが、「エンデュミオンの鷹」という名前は使用することができない。ぜひDXで修正してもらいたいものだ。 動物の名の付く異名を持つもの同士だからか、単にクルーゼ嫌いが共通するからか、ヨーグルトソースの件からか、エターナルとの合流以降、バルトフェルドとは意気投合していたらしい。 他のステージでの登場数 僚機34 敵機63 【台詞】 選択時ムウ・ラ・フラガ、出る! 出撃デモ了解。ムウ・ラ・フラガ、ストライク、出る!(ストライク搭乗時) (マリュー:総員、第一戦闘配備!モビルスーツ隊、発進!)了解!ムウ・ラ・フラガ、出るぞ!(汎用MS搭乗時) (マリュー:総員、第一戦闘配備!モビルスーツ隊、発進!)了解!よし、行くぞ!(プロヴィ搭乗時) ムウ・ラ・フラガ、出るぞ(DESTINY機体搭乗時) 戦闘開始くそっ、こんなタイミングでよくやる…! くそっ、どこだい仔猫ちゃんは!? しつこいんだよ、おまえら!(CPU戦で敵機として登場時にも) ったく、毎度毎度!(CPU戦で敵機として登場時にも) チィッ、貴様と組むことになるとはな・・・!(僚機ラウ) いくぜ、お嬢ちゃん!(僚機カガリ) 砂漠の虎か、お手並み拝見といこうか。(僚機バルトフェルド) サーチさて! 捉まえた! あれか! 来たか!クルーゼ!(ラウをロックオン) さーて、虎退治といきますか!(バルトフェルドをロックオン) 見つけたぜ! 攻撃時毎度毎度!(射撃、ゲーム設定ボイス音量調節時にもw) 落ちろ!(射撃) そこだっ!(射撃) これで!(射撃) もらった!(射撃) やらせるかよ!(射撃) そうはさせるか!(射撃) おおおりゃあああ!!(格闘) こっのぉっ!(格闘) ステップ時うひょー! おおっと! 被弾時うっ! 何っ!? ぅおわっ! ちっ! 弾切れ時あらー…?弾切れかよっ!! 弾切れか? ちっ…こんな時にっ!! 味方から被弾時ふざけんな! おい、何やってる! おーいおーい! 敵機撃墜時よっしゃあ! もう一丁っ! やったぜ! 被撃墜時ぐおおおおおお! くそおっ! うわあああっ! 復帰時くぅーっ、やってくれるじゃないの! このままじゃ立つ瀬がないでしょ、俺は! 俺がやられちゃ話になんねぇ! 僚機撃墜時バカ、言わんこっちゃない! ちっ!あのバカ!! 通信よっしゃ!いくよ!(よろしく) 無傷だ!元気元気!(損傷なし) まだまだいけるぜ!(軽微損傷) ちっ!ドジったぜ…(損傷拡大) くそっ!もう持たねぇ!(もう持たない) 覚醒ったく、ヒーローはガラじゃねえってのに! 貴様!今日こそッ!!(ラウをロックオン中に覚醒) 敵覚醒時何っ!?この感じはッ・・・! 作戦失敗ぐおおおおおお! 戦闘終了後スゴイやつだよ、お前は… こいつは凄い… 恐れ入りました 良くやったなお疲れさん 次もこの調子で頼むぜ 悪ぃな、助かったぜ いやぁ、助かったぜ サンキュ まだまだひよっ子だな もっと頑張らねえと、次はやられちまうかもしれんぞ コンティニューっ!!・・悪りぃ・・ 【CPU戦ルート】 ☆初期配置 【】ターゲット 汎用、ソロ 1:資源衛星ヘリオポリス (OP マリュー) 僚機:ストライクBR(キラ) 敵機:☆ジンMG(ミゲル)&イージス(アスラン)→[全滅後]シグー(ラウ)&ジン[大型ミサイル] 2:アフリカ砂漠(夜) (OP ミリアリア) 僚機:Lストライク(キラ) 敵機:☆ザウート+バクゥ[ミサイル]→バクゥ[レールガン]→ラゴゥ(バルトフェルト&アイシャ)→バクゥ[ミサイル] 3:南太平洋 (OP マリュー) 僚機:Aストライク(キラ) 敵機:☆ディン×2→ブリッツ(ニコル)→バスター(ディアッカ)→ディン 4:インド洋 (OP ナタル) 僚機:ストライクBZ(キラ) 敵機:☆グーン&ジン・ワスプ→ゾノ(モラシム)→シグー→グーン 5:アラスカ基地 (OP マリュー) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆ジンMG×2→指揮官用ディン(ラウ)→ジンMG&デュエルAS(イザーク)→(2機撃破後)ジンMG 6:オノゴロ島 (OP マリュー) 僚機:M1アストレイ 敵機:ストライクダガー×2→カラミティ(オルガ)&フォビドゥン(シャニ)&レイダー(クロト)→ストライクダガー 7:コロニー・メンデル (OP バルトフェルド) 僚機:バスター(ディアッカ) 敵機:☆偵察型ジン×2→増援:指揮官ゲイツ(ラウ)[偵察ジン全滅後]デュエルAS(イザーク)+ゲイツ 8:宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ (OP ラクス) 僚機:Sルージュ(カガリ) 敵機:☆ストライクダガー×2&ドミニオン→(ストライクダガー全滅後)レイダー(クロト)、カラミティ(オルガ)、[ドミニオン撃沈後]ストライクダガー 9:ジェネシス内部 (OP マリュー) 僚機:M1アストレイ→ジャスティス(アスラン) 敵機:☆ゲイツ&指揮官用ゲイツ→指揮官用ゲイツ→[増援]【プロヴィデンス(ラウ)】→指揮官用ゲイツ→指揮官用ゲイツ EX:パナマ基地 (OP ミリアリア) 僚機:Aストライク 敵機:デュエルAS(イザーク)&バスター(ディアッカ)→イージス(アスラン)&Aストライク(ミゲル)→[2機撃破後]デュエルAS(イザーク)(←アスランを残した場合。イザークを残した場合、イージスか?) 汎用、協力 1:資源衛星ヘリオポリス (OP マリュー) 敵機:☆ジンMG+ジン[ミサイル]→シグー(ラウ)、イージス(アスラン)品切れ終了 2:アフリカ砂漠 (OP ミリアリア) 敵機:☆ザウート+バクゥ[ミサイル]→ラゴゥ(バルトフェルト&アイシャ)、バクゥ(レールキャノン)、バクゥ(ミサイル) 3:南太平洋 (OP マリュー) 敵機:☆ディン×2→イージス(アスラン)、バスター(ディアッカ)、ディン 4:紅海 (OP ナタル) 敵機:☆グーン+シグー→ゾノ(モラシム)、シグー、ジン・ワスプ、ジン・ワスプ 5:アラスカ基地 (OP マリュー) 敵機:☆ジンMG×2(全滅後)→指揮ディン(ラウ)+デュエルAS(イザーク)、ジンMG、ジンMG 6:オノゴロ島 (OP マリュー) 敵機:☆ストライクダガー×2(全滅後)→カラミティ(オルガ)+フォビドゥン(シャニ)+レイダー(クロト)→ストライクダガー 7:コロニー・メンデル (OP バルトフェルド) 敵機:☆偵察ジン+ゲイツ→指揮ゲイツ(ラウ)、デュエルAS(イザーク) 8:ヤキン・ドゥーエ (OP ラクス) 敵機:☆ストライクダガー×2+ドミニオン→カラミティ(オルガ)+レイダー(クロト)→[ドミニオンを撃沈]ストライクダガー 9:ジェネシス (OP マリュー) 敵機:☆指揮ゲイツ×2→[増援]プロヴィデンス(ラウ)、指揮ゲイツ EX:パナマ基地 (OP ミリアリア) 敵機:☆バスター(ディアッカ)+デュエルAS(イザーク)、[増援]イージス(アスラン)、Aストライク(ミゲル) 地上、ソロ 比較的難易度が低い。EXも敵が低コストばかりなうえ僚機がキラなので簡単。(サイの地上ルートも同じ) 1: ヘリオポリス(OP ) 僚機:ストライク(キラ) 敵機:☆偵察ジン→特火ジン(ミゲル)+ミサイル・ジン→イージス(アスラン)→特火ジン→特火ジン 2: 南太平洋(OP ナタル) 僚機: スカイグラスパー(カガリ)→Aストライク(キラ)敵機:☆ザウート+MGジン→ディン、ザウート、MGジン 3: アフリカ砂漠(OP ミリアリア) 僚機: Sストライク(キラ)敵機:☆バクゥ[レールガン]+レセップス→バスター(ディアッカ)、デュエルAS(イザーク) 4: オノゴロ島(OP アスハ) 僚機: M1→M1(アサギ)敵機:☆ブリッツ(ニコル)+ディン→イージス(アスラン)、BZジン(ミゲル)、ディン 5: コロニー・メンデル(OP ミリアリア) 僚機:Sルージュ(カガリ) 敵機:☆プロトタイプ・ジン×2(全滅後)→バクゥ[ミサイル]×3機同時、バクゥ[ミサイル] 6: パナマ基地(OP マリュー) 僚機:M1 敵機:☆ジン・オーカー×2[全滅後]→ジン・オーカー、【ブリッツ(ニコル)】+バクゥ(バルトフェルド&アイシャ)、バクゥ 7: 紅海(OP ナタル) 僚機: M1&アークエンジェル[開始時自機は上空のAA艦上]敵機:☆ジン・ワスプ+グーン→ゲイツ、ジン・ワスプ、グーン、ジン・ワスプ 8: アフリカ砂漠[夜](OP マリュー) 僚機:バスター(ディアッカ) 敵機:☆レイダー(クロト)+カラミティ(オルガ)→フォビドゥン(シャニ)、レイダー、カラミティ 9:ジェネシス (OP ラクス) 僚機:M1(アサギ)→M1(ジュリ)→フリーダム(キラ) 敵機:☆バスター×2、バスター、[増援]プロヴィデンス(ラウ)+デュエルAS(イザーク) EX: 砂漠(OP ラクス) 僚機:Sストライク(キラ) 敵機:☆プロトタイプ・ジン+偵察ジン→[うち一機撃破で二機増援]ジン・ワスプ+ジン・オーカー、プロトタイプ・ジン(ミゲル) 地上、協力 1:資源衛星ヘリオポリス (OP マリュー) 敵機:☆偵察ジン×2、イージス(アスラン)、特火ジン(ミゲル) 2:南太平洋 (OP ナタル) 敵機:☆ザウート×2、ジンMG、ディン 3:アフリカ砂漠 (OP ミリアリア) 敵機:☆レセップス+バクゥ(レールキャノン)、バクゥ(レールキャノン)、バスター(ディアッカ)、デュエルAS(イザーク)品切れ終了 4:オノゴロ島 (OP アスハ) 敵機:☆ディン×2→ブリッツ(ニコル)+ジンBZ(ミゲル)→イージス(アスラン)、ディン 5:コロニー・メンデル (OP ミリアリア) 敵機:☆バクゥ[ミサイル]×2→(1機撃破で2機増援)バクゥ[ミサイル]×2→バクゥ[ミサイル]、バクゥ[ミサイル] 6:パナマ基地(OP マリュー) 敵機:☆ジン・オーカー×2[全滅後]→【ブリッツ(ニコル)】+バクゥ(バルトフェルド&アイシャ)+バクゥ 7:紅海 (OP ナタル) 敵機:☆ジン・ワスプ+ゲイツ→ジン・ワスプ、グーン 8:アフリカ砂漠[夜] (OP マリュー) 敵機:☆レイダー(クロト)+カラミティ(オルガ)→フォビドゥン(シャニ)、レイダー、[シャニ撃破で二機増援]カラミティ+フォビドゥン 9:ジェネシス (OP ラクス) 敵機:☆バスター×2→バスター+プロヴィデンス(ラウ)+デュエルAS(イザーク)→バスター EX:アフリカ砂漠 (OP ラクス) 敵機:☆偵察ジン+プロトタイプ・ジン(1機撃破)→ジン・オーカー+プロトタイプ・ジン(ミゲル)、ジン・ワスプ
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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用語集 用語集原作関連人物 勢力 地名 兵器 世界観 主だった出来事 その他 原作関連 人物 ギルバート・デュランダル ミーア・キャンベル ロード・ジブリール マユ・アスカ アーサー・トライン ヨップ・フォン・アラファス マーチン・ダコスタ アイシャ スウェン・カル・バヤン レドニル・キサカ アマギ ウナト・エマ・セイラン 勢力 地球連合軍大西洋連邦 ユーラシア連邦 ロゴス ファントムペイン プラントZ.A.F.T. ミネルバ FAITH 歌姫の騎士団アークエンジェル エターナル 地名 連合領インド洋 地球連合軍前線基地 ガルナハン基地 ダーダネルス海峡 クレタ沖 ベルリン市街 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 ヘブンズベース ダイダロス基地 Z.A.F.T.領アーモリーワン 格納庫エリア アーモリーワン 工廠エリア 小惑星帯 ユニウスセブン アフリカ砂漠 レクイエム内部 レクイエム中継ステーション オーブ領オーブ沖 オーブ国防本部 宇宙空間小惑星帯 ユニウスセブン 旧ステージ資源衛星 ヘリオポリス 南太平洋 ジョシュア パナマ基地 コロニーメンデル ジェネシス内部 兵器 GUNDAM PS・TP・VPS装甲 ゲーム中では色の変化のみ ラミネート装甲 ゲーム中ではビーム属性のダメージは軽減されない ヤタノカガミ ドラグーンシステム ミラージュコロイド 陽電子リフレクター レクイエム ニーベルング ネオジェネシス ニュートロンスタンピーダー ジェットストリームアタック ミーティア ストライクブースター ストライカーパック シルエット ウィザード 世界観 ナチュラル コーディネイター ブーステッドマン エクステンデッド スーパーコーディネイター SEED ニュートロンジャマー デスティニープラン モルゲンレーテ社 主だった出来事 ブレイク・ザ・ワールド フォックスノット・ノベンバー ダルダノスの暁作戦? エンジェルダウン作戦 オペレーション・ラグナロク オペレーション・フューリー その他 原作再現
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ムラサメ 正式名称:MVF-M11C MURASAME 通称 村雨 コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪 サブ射撃 頭部バルカン 60 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない 特殊射撃 ハヤテ 4 ミサイル四連発射(山なり)。変形時はまっすぐ飛ぶ 通常格闘 ビームサーベル - ダガーN斬り→多段盾アッパー→派生特格あり。 前格闘 突進斬り - 自由居合いの劣化版。 横格闘 薙ぎ払い - 自由の横みたいな感じ。1段BRで攻め継続。 特殊格闘 飛び蹴り - ZZの空中特格。ベガのダブルニープレス。 変形格闘 きりもみ - ロック中の敵の方に向きを変えきりもみを行う。これ自体に攻撃判定は無し。この時各種射撃ボタンを押すと真っ直ぐに発射 原作解説 M1アストレイの改良型でありMAへの変形機構をも会得した。 相変わらず量産機のくせにガンダム顔。 中盤はキラの不殺信念により達磨にされたり、 後半ではデスティニーに両断されたりと基本的には量産機の扱い。 が、一部の描写では目に見えない不思議な力の作用のためか 三対一とはいえルナザク、カオスを撃破という快挙を成し遂げる。 また、連合製の量産機ウィンダムが搭乗=死または花火と言われるの対して、 こちらはコスト450にも匹敵する活躍をしている。恐るべしオーブの誇り。 変形機構はZのウェイブライダーの丸パクりであり、 MA形態での飛行および着陸に必要な機構を内蔵しているシールドを、 破損・破壊されるとMA形態への変形が不可能になると言う欠点がある。 変形時の背部には72式高エネルギービーム砲なるものが付いているが、ゲームでは使用していない。 武装解説 72式改 ビームライフル イカヅチ MS形態では腰部右、サイドアーマーにマウントができる。MA形態ではトリガーを引かずとも使用が可能。 尚、発砲音がダガーLのそれと逆になっている模様 M2M5D 12.5mm 自動近接防御火器 M1アストレイ等に装備されていたイーゲルシュテルン等と同種のCIWS。 そのイーゲルシュテルンより口径のダウンサイジングが計られつつも、 威力の低下は比較的抑えられている様である。 66A式 空対空ミサイル ハヤテ 装備位置が少し変わっており、腰部フロントアーマーに装備されている。 空対空ミサイルであり航空機に対し効果が高いとの触れ込み。 だが劇中での対地使用においては、ルナマリアのガナーザクウォーリアを大破、 レイのブレイズザクファントムを中破、それぞれのダメージを負わせつつ ミネルバにまでダメージを与える程の汎用性。設定無視も良い所である。 70J式改 ビームサーベル M1アストレイに装備されているビームサーベルの改良型。稼働時間の延長に成功している。 72式 高エネルギービーム砲 尾翼に装備された、MA時限定の固定ビーム砲。MS形態で暴発する事はない。 ゲーム中では未使用の兵器。 Mk438 3連装ヴュルガー 空対空ミサイルポッド 劇中後半にて、両翼に装備して使用された。 ダガーLやウィンダムが装備する「ジェットストライカー」に搭載されている物と同等である。 ゲーム中では未使用の兵器。
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【side Chal】 当てもない旅路。 アッシュが提案したのはアッシュの故郷でもある西国サイルスだった。 父の蔵書の中に目ぼしいものがなかった以上期待は出来ないかもしれないが、他に行く当てもない。 少し考えた後僕は頷いた。 「……出来れば夜のうちにここを離れた方がいい。少し休んだら発とう。」 そう言って治療道具をしまうと、ついでに段々と薄くなっているアッシュの血の残った跡を雪を払ってかき消した。 ……この寒さの中では少し休んだところで疲れは取れないだろう。 アッシュの怪我もある。 本当ならば少し休みたいがそのうちに追っ手に追いつかれたのでは意味がない。 出来るだけ死角にになりやすい場所で、一時の休憩だけ取る。 「……なぁ」 「…何?」 不意に口を開いたアッシュに視線を向ける。 アッシュはちらりと自分の手を見てから呟くようにいった。 「……どうして、蘇生や呪殺は禁忌なんだ?」 それは独り言のようで、もしかしたら答えなんて求めてなかったのかもしれない。 けれど、僕は同じように小さな声で答える。 「……倫理的には人の命に直接関わるからだと言われてる。 しかし、一部の見解では力の源に問題があるとも言われていたらしい。」 「力の源?」 アッシュの問いに小さく頷く。 「…普段使う魔術は、自然に働きかけそれを魔力を解して具現化することで発動する。」 小さく言葉を切るとまっすぐアッシュを見る。 訝しげな視線とかち合った。 「だけど、……呪殺や蘇生は違う。」 直接生命を失わせたり、与えたりする呪殺や蘇生。 それは自然の摂理に根本から反する。 ……普段使っている魔術とは、力の質が大きく異なるのだ。 そして、人の生命を左右できるのは、それと同じ量の生命力とそれを他者へと変換する多大な魔力。 このどちらも伴っていないと発動しない。 「ディアン、さっき魔石が発動した時のことは覚えてる?」 「………ああ」 そう聞くと、心なしかアッシュの顔が強張るが、アッシュは小さく頷いた。 「……ディアンも感じたはずだ。 魔力と体力を根こそぎ持っていかれるような感覚を。」 「………」 先ほど使ったと思われるその禁忌の力が発動できたのは、"雪の結晶"と呼ばれる多大な魔力を秘めた魔石が、その必要な魔力と過分の生命力を負荷しているからだろう。 そうでなければ魔力どころか生命力まで空っぽになって僕もアッシュも生きてはいない筈だ。 ……その魔石に人格がある、なんていうおとぎ話は以外にも魔石の性質を言い当てているのかもしれない。 「………だからこそ、禁忌なんだ。」 実際にそれだけの魔力と生命力のある人間など、そうは居ない。 だから、これは術者共々身を滅ぼす禁忌の術。 こんなものが出回ったりすれば、世界は混乱の興中だ。 「そっか…」 アッシュは小さく呟くように頷いた。 それ以外、互いに言葉を発することはなかった。 「……そろそろ発とう」 しばらく沈黙が続くと、アッシュが立ち上がった。 その姿はいつもと変わらない様にも見えるが…それが尚不自然だ。 しかし、僕も何もいわずに立ち上がる。 「サイルスを目指すならまずは公道沿いのレデニスを目指そう。」 あそこは旅人も多い商人の町だから、そう早く見つかることはないし、何より追っても大きくは動けないだろう。 これから遠い西国を目指すのなら準備がいる。 僕の言葉にアッシュが頷くのを確認すると、僕達は歩き出した。 雪はいつのまにか降り止んでいて、木々の向こうに見える空には細い月が掛かっていた。 next